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■ 1・パラメータ成長の原理 ■ 2・ユニット育成の手順 ■ 3・ゲーム中のユニットの設計方法 □ 4・パラメータ計算機
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■ 4・FFTパラメータ計算機

 ゲーム中に登場する敵ユニットやゲストユニットのパラメータは、すべて「3・ゲーム中のユニットの設計方法」に示した手順によって決められています。
 そこで、JavaScriptを用いて、ユニットのパラメータ計算を再現するプログラムを作ってみました。 ユニットの性別・ジョブ・レベルと装備品を与えるとパラメータを計算し表示するものです。 Move, Jump, 回避率も表示します。 敵ユニットやゲストユニットのパラメータを予測するために利用できると思います。
性別:
ジョブ:
レベル:
右手:
左手:
頭部:
胴部:
アクセサリ:


ユニットの
パラメータ
増加量合計
HP+=
MP+=
Speed+=
物理AT+=
魔法AT+=
Move+=
Jump+=
C-EV

 「性別」は男性ユニット・女性ユニット・ラムザから選びます。それぞれパラメータの初期値が異なります。
 「ジョブ」は通常のジョブと味方になるユニットの特殊ジョブから選びます。
 「レベル」は 1〜99の範囲で入力します。1未満の値を入力すると 1に、99より大きい値を入力すると 99と判断されます。
 「装備品」は、右手・左手・頭部・胴部・アクセサリをそれぞれ選択します。 ただし、武器・盾については種類が多い割にパラメータに影響するものが少ないため、 ルーンブレイドなどのパラメータに影響するものだけを抜粋して選択するようにしてあります。

 必要な条件を入力したあと「パラメータ計算」ボタンを押すと下部に計算結果が表示されます。
 ゲーム画面ではパラメータ値は常に整数ですが、内部的には小数部分もかなり精密に計算されています。 この計算機ではそれにあわせ、「ユニットのパラメータ」の値は小数点以下第2位まで表示するようにしてあります。

 なお、Speed, 物理AT, 魔法ATの計算結果については、「3.2 誤差の補正」を考慮した処理が組み込んであり、 パラメータ値の計算結果が整数になった場合、公式で求めたパラメータ値よりわずかに小さい値を計算結果として表示するようにしてあります。
 HP, MPについては、初期値にランダム要素があり、計算誤差より初期値の変動量の方が大きいと考えられることから、あえてこの処理は組み込んでありません。 ご了承ください。

 では、例として、■3・ゲーム中のユニットの設計方法で紹介したレベル10の男性アイテム士のパラメータを求めてみましょう。 初期値に「男性」、ジョブに「アイテム士」を選択し、レベルに10と入力して「パラメータ計算」ボタンを押すと、 HP = 40.61〜43.32, MP = 16.05〜17.2, Speed = 6.53, 物理AT = 4.19, 魔法AT = 3.76 と表示されます。 装備品を選択すると、それらの増加量も表示されます。
 特殊ユニットの場合も同様で、性別・ジョブ・レベルを与えるとパラメータが計算されます。
 性別・ジョブ・装備品の組み合わせについては詳細なチェックをしていないので、 たとえば男性の踊り子や女性の機工士といったゲーム中に登場しないユニットの設定を入力した場合も、 その条件に沿ってパラメータが計算されます。

 なお、この計算機は一定のジョブでレベルを上げたユニットのパラメータを計算するものであり、 ジョブチェンジをくりかえしてレベルを上げたユニットのパラメータを求めることはできません。 そのようなユニットのパラメータは■1・パラメータ成長の原理で紹介した詳しい計算式で求める必要があります。