■研究室のトップへ
□ 1・パラメータ成長の原理 ■ 2・ユニット育成の手順 ■ 3・ゲーム中のユニットの設計方法
■ 4・パラメータ計算機 ■ 5・モンスターのパラメータ ■ 6・パラメータ計算機 モンスター版
■ 7・ゲスト・敵ユニットのパラメータ ■ 8・ルカヴィのパラメータ


ファイナルファンタジータクティクス パラメータ成長の法則について

 ここでは、FFTのユニットが持つ各パラメータの成長の原理や、それを応用したユニットの強化方法などを紹介しています。

■ 1・パラメータ成長の原理

・1.1 基本値と補正率
 ユニットを特徴づけるパラメータのうち、レベルによって値が増減する HP, MP, Speed, 物理AT, 魔法ATの5つには、 それぞれ、ゲーム中に直接は確認できない一種の隠しパラメータが設定されています。
そして、ユニットを各ジョブにチェンジさせると、 その隠しパラメータの量にジョブごとに決まっている『補正率』を乗じて、実際のパラメータ値が決まります。
この隠しパラメータのことを、ここでは各パラメータの『基本値』とよぶことにします。
この値はユニット固有のもので、レベルによって変化しますが、ジョブには依存しません。

 例えば、HPはジョブごとに次のように決定されます。

  あるユニットの、各ジョブにおける HP
   = そのユニットの HP基本値 × 各ジョブの HP補正率

 そのため、あるユニットを見習い戦士にしたとき、 HP = 100であったとすると、これは、

  そのユニットの HP基本値 × 見習い戦士の HP補正率 = 100

であると解釈できるわけです。

 ある程度 HPの高いユニットをいろいろなジョブにチェンジさせてみるとわかりますが、 各ジョブの HP補正率の値の比は、ある簡単な整数比になっています。
例えば、見習い戦士の時に HP = 100のユニットをアイテム士にジョブチェンジさせると、HPは約 80になり、 このユニットをナイトにすると HPは約 120に、弓使いにすると HPは見習い戦士の時と同じ 100になります。
このことから、各ジョブの補正率の比は

見習い戦士の HP補正率 :アイテム士の HP補正率=5 : 4
見習い戦士の HP補正率 :ナイトの HP補正率=5 : 6
見習い戦士の HP補正率 :弓使いの HP補正率=1 : 1
 ……

となっていることがわかるわけです。

 このように、各ジョブの補正率の比は調べることができますが、 ゲーム中で測ることができるのは「各補正率の比」と「基本値と補正率の積」だけであって、 実際に補正率と基本値の値を別々に調べることはできません。
先の例でいえば、見習い戦士で HP = 100ということは、基本値 × 補正率 = 100であるということで、 これを満たす基本値と補正率の組み合わせは、

基本値 = 10 ,補正率 = 10
基本値 = 20 ,補正率 = 5
基本値 = 100 ,補正率 = 1
 ……

というように無限に存在し、普通にゲームをしている限りでは、これらのどれが正解なのかはわからないのです。

 そのため、パラメータの理論を扱いやすくするために基本値と補正率の尺度をどのように定めるかは、 ゲームを解析する人間の主観によらなければならなくなってくるのですが、 今回は、HPについては見習い戦士の補正率を 100[%]と定め、これを基準とすることとします。
なぜこのように定めたかというと、数多くのジョブについて HP補正率を調べてみた場合に、 それぞれの補正率の値を数の大きくなりすぎない整数比で表現することができるからです。

 これを基にすると、先の例の HP補正率は、

見習い戦士の HP補正率 =100[%]
アイテム士の HP補正率 =80[%]
ナイトの HP補正率 =120[%]
弓使いの HP補正率 =100[%]
 ……

と表現されることになります。


・1.2 パラメータ成長の原理
 レベルが上がる時、または下がる時にどのようにパラメータが変化するかを考えるために、 まず、x軸をレベル、y軸をパラメータ値とした表を考えます。
例として、ここでは y = HP基本値としますが、どのパラメータも考え方は同じです。
そして、あるレベルのユニットの基本値がある値を持つことを、グラフの上の1点で示します。
図1:レベルアップ時のパラメータの変化

   [図1:レベルアップ時のパラメータの変化]
図1では真ん中辺りに赤い点がありますが、これはあるユニットが 「レベル 50で HP基本値 400」の状態にあることを表わしています。

 このグラフ上で、レベルによるパラメータの変化量を求めるために、「基準点」というものが設定されています。
基準点は x軸上の原点 oの左側にあり、 レベルアップ時には、基準点と現在の点を結ぶ直線を求め、この直線上で、次のレベルで HPがいくつになるかを求めます。
ここで、基準点の座標を (-g, 0)としたときの gの値を、『成長値』と呼ぶことにします。
成長値はジョブごとに異なった値を持ち、そのためレベルアップ時のパラメータの変化量はジョブごとに異なった値になるのです。
 例えば、吟遊詩人の HP成長値は 20、ものまね士は 6となっています。
それぞれの基準点は座標でいうと (-20, 0), (-6, 0)となります。
それを、図1では x軸上のの点で記してあります。

 レベルアップ時の HPの計算手順は次の通りです。

 まず、レベルアップ前のレベルと HPを (x1, y1) とし、求める直線を

  HP = a × Lv + b

で表わします。

 この直線は基準点 (-g, 0)を通るので、

   0 = -a × g + b, したがって b = a × g

となります。

 次に、レベルアップ前の状態を表わす点 (x1, y1)を通ることから、

  y1= a × x1 + b
= a × x1 + a × g
= a × (x1 + g)

 したがって、

   a = y1 / (x1 + g)

となり、こうして求められた a, bを元の式に代入して、

  HP= (y1 / (x1 + g)) × Lv + (y1 / (x1 + g)) × g
= (y1 / (x1 + g)) × (Lv + g)

となります。

 さらに、レベルアップ後の状態を (x2, y2)とすると、

  y2= (y1 / (x1 + g)) × (x2 + g)
= y1 × (x2 + g) / (x1 + g)

となります。

 ここまで説明した用語でいえば、

  レベルアップ後の HP基本値
   = レベルアップ前の HP基本値
    × (レベルアップ後のレベル + 成長値) / (レベルアップ前のレベル + 成長値)

となるのです。

 図1の (50, 400)のユニットの場合、 ものまね士でレベルを 1上げると、

  HP = 400 × (51 + 6) / (50 + 6) = 約407

吟遊詩人でレベルを 1上げると、

  HP = 400 × (51 + 20) / (50 + 20) = 約405

となります。

 そのまま各ジョブでレベルを上げ続けると、ユニットの状態を表わす点は ものまね士の場合は吟遊詩人の場合はの線の上を移動していき、 最終的にLv99で、ものまね士の場合 HP = 約750、 吟遊詩人の場合 HP = 約680になります。


 次に、レベルダウン時ですが、この場合も基本の考え方は同じです。
ただし、基準点が (-g, 0)ではなく (-(g-1), 0)になります。
(x1, y1)から (x2, y2)へレベルを下げる場合、HP変化式も先の式の gを g - 1でおきかえ、

  y2 = y1 × (x2 + g - 1) / (x1 + g - 1)

  レベルダウン後の HP基本値
   = レベルダウン前の HP基本値
    × (レベルダウン後のレベル + 成長値 - 1) / (レベルダウン前のレベル + 成長値 - 1)

となります。

 図1の、ものまね士吟遊詩人の 例を見てもらえれば分かるのですが、 基準点が原点に近いほどパラメータの変化量は多くなります。
そのため、同じジョブで比較すると、レベルダウン時の変化量はレベルアップ時のそれより常に多くなります。
図2:レベルダウン時のパラメータの変化

   [図2:レベルダウン時のパラメータの変化]
 図2はそれを表わしたものです。
赤い点がこの例における最初の状態 (20, 200)、
緑の点がものまね士(HP成長値 = 6)でレベルを 1まで下げた状態 (1, 48)、
青い点がものまね士でレベルを 20まで上げ直した状態 (20, 約180)です。
HPはまずレベルダウン時の基準点 (-(g-1), 0) = (-5, 0)を通る緑の線に沿って減少し、 次にレベルアップ時の基準点 (-g, 0) = (-6, 0)を通る青い線に沿って増加しますが、 増加量より減少量の方が多いため、結果的にHPが下がってしまいます。
 このように、どのジョブを使う場合も、パラメータの成長値が同じジョブでレベルを上げ下げすると、 わずかづつですがパラメータは例外なく減少します。
図3:レベル操作によるパラメータの強化

   [図3:レベル操作によるパラメータの強化]
 図3は、これまで紹介してきた法則を利用してユニットのパラメータを強化する手順を示したものです。
赤い点がこの例における最初の状態 (99, 300)、
青い点が吟遊詩人(HP成長値 = 20)でレベルを1まで下げた状態 (1, 約50)、
緑の点がものまね士(HP成長値 = 6)でレベルを99まで上げ直した状態 (99, 約762)です。
レベルダウン時の基準点が (-(g-1), 0)=(-19, 0)になっている点に注意してください。
この例だと、レベル操作後のHPは約 2.5倍になります。


・1.3 補正率・成長値一覧
 以下に、各ジョブごとに設定されている各パラメータの補正率と成長値をまとめてあります。
補正率の単位は [%]です。そのため、例えばあるユニットを見習い戦士にしたとき HP 100, MP 60だったとすると、 このユニットの HP基本値は 100 / 100[%] = 100, MP基本値は 60 / 75[%] = 80 となります。

ジョブ HP MP Speed 物理AT 魔法AT
成長値補正率 成長値補正率 成長値補正率 成長値補正率 成長値補正率
見習い戦士 11100 15 75 100100 60 90 50 80
アイテム士 12 80 16 75 100100 75 75 50 80
ナイト 10120 15 80 100100 40120 50 80
弓使い 11100 16 65 100100 45110 50 80
モンク 9135 13 80 100110 48129 50 80
白魔道士 10 80 10120 100110 50 90 50110
黒魔道士 12 75 9120 100100 60 60 50150
時魔道士 12 75 10120 100100 65 50 50130
召喚士 13 70 8125 100 90 70 50 50125
シーフ 11 90 16 50 90110 50100 50 60
話術士 11 80 18 70 100100 55 75 50 75
陰陽士 12 75 10110 100100 60 50 50120
風水士 10110 11 95 100100 45110 50105
竜騎士 10120 15 50 100100 40120 50 50
12 75 14 90 100100 45128 50 90
忍者 12 70 13 50 80120 43122 50 75
算術士 14 65 10 80 100 50 70 50 50 70
吟遊詩人 20 55 20 50 100100 80 30 50115
踊り子 20 60 20 50 100100 50110 50 95
ものまね士 6140 30 50 100120 35120 40115

ジョブ HP MP Speed 物理AT 魔法AT
成長値補正率 成長値補正率 成長値補正率 成長値補正率 成長値補正率
見習い戦士
(ラムザ)
11120 11105 95100 50110 48100
機工士 11100 13 75 100115 50 95 50100
ホーリーナイト 10140 11100 100100 50100 50100
天道士 11100 11100 100115 50100 50100
天冥士 10100 11110 100110 50105 50100
剣聖 10160 11120 98110 42122 42100
ディバインナイト 10125 15 80 100105 39120 50 90
テンプルナイト 10122 11145 100105 48125 45105
ドラグナー 5140 10115 95120 39120 38110
ソルジャー 11125 10100 100100 50110 50100


 この単位系では、各パラメータの基本値の最大値は 1023.99…になります。
(筆者が実際に確認したのは HP,MP,物理ATのみですが、Speed,魔法ATも同様であると思われます)
  ■「ユニット育成の手順」へ