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・マップデータの見方
今回のデータベースでは、以下のように1パターン分のデータをまとめてあります。データの見方はランダムバトル・ディープダンジョンで共通です。
番号は、xの値の小さい順、xが同じ場合は yの値の小さい順に振ってあり、 右のリストにそれぞれの位置に登場するユニットのジョブやレベルが示してあります。 右側のリストがそれぞれの位置に登場するユニットの一覧です。 リストの一番上には、パターン名とそのパターンの発生時期が書いてあります。 ユニットの各出現位置には番号が振ってあり、これが左側のマップ内の赤いカーソルの番号に対応しています。 番号と座標の右側には「□」と「■」のマークがついていますが、これはその位置に必ずユニットが登場するかどうかを示すマークです。 「■」の位置には必ずユニットが登場し、「□」の位置にはユニットが登場しないことがあります。 このパターンの場合は、番号 6の位置にゴブリンが必ず登場し、他の場所にはユニットが登場したりしなかったりすることになります。 そのため、このパターンで登場するユニット数は最小1体〜最大6体となります。 各番号の位置には、登場候補のユニットが数種類づつ用意されています。 番号 1の位置にはチョコボとゴブリンが設定されているので、この位置にはチョコボが登場するか、ゴブリンが登場するか、 あるいは何も登場しないかの3つの可能性があることになります。 番号 2の位置にはレッドパンサーが設定されているので、この位置にはレッドパンサーが登場するか、 何も登場しないかの2つの可能性があることになります。 一番右側の「R」というのはレベルの設定で、ここが「R」になっているユニットは、以下の式にしたがってレベルが設定されます。 まず、パーティ内での各ユニットのレベルの最高値を Mとします。 これは戦闘に出撃していないユニットも含めて考えます。 この Mを基準に、登場するユニットのレベルは次の範囲の中でランダムに決められます。 レベルの最大値 = M レベルの最小値 = M - ( M ÷ 8 の整数部分) このため、味方と敵のレベルの最大値は常に同じになり、レベルが高くなるほど敵のレベルの変動の幅は大きくなります。 具体的には、次のような数表によって決められていると考えることもできます。
レベルの設定にはもうひとつ、「M + (定数)」といった式で決められているものもあります。 この場合、そのユニットは味方よりも高いレベルで登場することになります。 ランダムバトルの場合は、ほぼ全てのユニットが「レベル = R」に設定されていますが、 ディープダンジョンでは、全体の半分以上のユニットが「レベル = M + (定数)」に設定されています。 また、このパターンにはありませんが、ランダムバトルにはゲストユニットが登場することがあります。 ゲストとして出現するユニットには、種族名の隣に「★」マークをつけて表してあります。 ほとんどの場合、ゲストユニットはその戦闘限りの参加で、戦闘終了後に正式な仲間になることはありませんが、 ごくまれに戦闘終了後に正式な仲間にすることができるゲストも登場します。 ゲストが仲間になるかどうかはランダムに決まるものではなく、パターンによって決まっているので、 仲間になるゲストが登場するパターンでは、リストの下側に補足説明をしてあります。 |