■ホームページへ
■更新履歴と雑記
□更新履歴と雑記(過去分) ■ 2008年 1月 〜 2010年 12月 ■ 2006年 3月 〜 2007年 12月
■□ □■ |
更新履歴と雑記 (2008年 1月 〜 2010年 12月) |
-
□□■■□□■■ 2010 12/12 似て非なるもの
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス リアクションアビリティ解析のページにデータを追加しました。
今回は算術とものまねについてのデータを追加しました。
また、ものまねについてはアクションアビリティのページにも詳細を追加しました。
ものまねについては、正直に言って今まで全アビリティをものまねしての詳細な調査というものをしたことがなかったので、
今回リアクションアビリティとの関係を調べるのにあわせて色々試してみたのですが、
「飛距離5パネル以上の投げるはものまねできない」とか、これも元のアビリティとの微妙な違いや特徴がわかって面白かったです。
現在は、狙撃や聖剣技などの特殊ジョブのアビリティについて調査を行っています。
その後は、モンスターのアビリティについても調査を行う予定です。
そして、少し先の話になりますが、リアクションアビリティの解析が一区切りついたら、サポートアビリティとムーブアビリティ、
それにステータス異常について解析を行ってページを作ろうかと思っています。
-
□□■■□□■□ 2010 10/30 移転しました
-
サイトを新URLに移転しました。
研究室…ファイナルファンタジータクティクス リアクションアビリティ解析のページにデータを追加しました。
今まで当サイトを置かせてもらっていた isweb の無料ホームページ用スペース提供サービスが、サービスを終了することになりました。
そこで当サイトを今後どうしようか考えたのですが、一応うちで公開している、主にFFT関連のデータも、まだ今後も需要がありそうな気がしないでもないので、
新しく isweb の有料HP作成サービスに申し込み、当サイト「真珠星」は
新URL http://pearlstar.web.infoseek.co.jp/ へ移転することにしました。
移転完了後も、旧URLへアクセスすると新URLへ自動で転送されるとのことですが、この転送サービスも1年程度の期間限定の措置となりますので、
移転後は新URLをご利用ください。
これからも「真珠星」を宜しくお願い致します。
そして、研究室にリアクションアビリティに関するデータを追加しました。
今回追加したのは、陰陽術・風水術・ジャンプ・投げる・詩うに関するデータです。
通常ジョブのアビリティのうち、残っているのは算術とものまねになります。
この2つは発動可能なアビリティが非常に多いので、どれぐらい詳しく調べればいいかが悩みどころなのですが、
何とか頑張ってみます。
-
□□■■□□□■ 2010 8/15 ゾディアーク対魔法返し
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス リアクションアビリティ解析のページにデータを追加しました。
今回追加したのは、時魔法・召喚魔法・話術・盗む・引き出す・踊るに関するデータです。
前回の更新で難題としてあげたAセーブやブレイブアップは、ディープダンジョン B8Fの弓使いがセットしているところにうまく遭遇することができて、
意外と調査に時間はかかりませんでした。
その代わり、魔法返しやダメージ分配をセットした敵と遭遇するのに予想外に時間がかかってしまいました。
現在は、通常ジョブのアビリティの残り、陰陽術・風水術・ジャンプなどについての調査を進めています。
できれば年内には通常ジョブと味方になる特殊ジョブのアビリティ(聖剣技など)ぐらいまでは完成させたいと思っています。
-
□□■■□□□□ 2010 6/12 ウイズナイブス対Aセーブ
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス リアクションアビリティ解析のページにデータを追加しました。
今回追加したのは、ステータス異常によるR(リアクション)アビリティへの影響と、チャージ・拳術・白魔法・黒魔法に関するデータです。
この解析、味方に対して使用できるA(アクション)アビリティについては別に難しいことはないのですが、
敵にしか使用できないAアビリティに対してRアビリティが発動するかどうか調べようとすると、途端に面倒なことになります。
調査したいAアビリティかRアビリティを、敵がセットしていてくれないといけないからです。
中でも調べづらいのが、敵として登場することのない吟遊詩人や踊り子のアビリティです。
特に、例えばウイズナイブスに対してAセーブが発動するかどうか調べるには、敵にも味方にも踊り子がいなければならず、
確認できる状況はかなり限定されてきます。
そんなこんなで通常ジョブのアビリティに関して調べるだけでも相当時間がかかりそうですが、何とか頑張ってやっていきたいと思います。
-
□□■□■■■■ 2010 5/ 6 幻の算術
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス リアクションアビリティ解析のページを公開しました。
今回公開したのは、各リアクションアビリティ(以下「Rアビリティ」)の基本的な性能と、各アクションアビリティ対してどのRアビリティが反応するかを表としてまとめたページです。
解析はまだ始まったばかりなので、今回は物理攻撃および基本技・アイテム・戦技に対する表しかできていませんが、
チャージ・拳術から各魔法などへと調査を続け、今後もデータを追加していく予定です。
Rアビリティを本格的に解析したのは久しぶりなのですが、今回解析中に痛感したのは、
自分がいかにこの分野に無知だったかということです。
攻撃が命中した時しか発動しないアビリティと、回避時にも発動するアビリティの違い、
「いやしの杖」がほとんどのRアビリティを無効にすること、
武器攻撃後に発動する追加魔法にもほとんどのRアビリティが反応しないこと、
アンデッド状態で「MPすり替え」をセットしたユニットに対してエリクサーやフェニックスの尾を使用したときの結果、
など、今まで知らなかった知識を色々と得ることができました。
今後も新しい知識を発掘できればと思っています。
-
□□■□■■■□ 2010 3/15 闇の算術
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス アクションアビリティ解析のページにデータを追加しました。
前回公開したアクションアビリティのページに、特殊ジョブのアビリティ、ゲスト・敵限定のアビリティ、モンスターのアビリティについてのデータを追加しました。
風水術について、全マップでどの風水術が使用可能かの一覧表も作りました。
これで、ゲーム中に登場するすべてのアクションアビリティについてのデータが揃ったと思います。
通常ジョブのアビリティや味方になる特殊ジョブのアビリティについては、既に攻略本や多くのサイトでも紹介されていますが、
それらに比べると、モンスターのアビリティや敵限定(特にルカヴィ)のアビリティについては、詳しい性能が紹介されることは少ないと思います。
今回のページでは、それらのアビリティについても、分かる限りの詳細を盛り込んだつもりです。
そして、アクションアビリティのデータが揃ったら次はリアクションアビリティ、ということで、
現在は各アクションアビリティとリアクションアビリティの関係を調査しています。
全てのリアクションアビリティに対して、全てのアクションアビリティを使って調べれば一番いいのですが、これは途方もなく手間がかかるので、
現実的な手間で実用的なデータを収集できるよう、思案しながら調査を進めていきたいと思います。
-
□□■□■■□■ 2010 2/ 2 光の算術
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス アクションアビリティ解析のページを公開しました。
FFTの武器攻撃や魔法などの各アビリティについて、効果の詳細や効果量の計算式などを紹介するページを作成しました。
今回公開したのは汎用ユニット用のアビリティだけですが、ラムザやムスタディオたち特殊ユニット用のアビリティ、ゲスト・敵限定のアビリティ、
そしてモンスターのアビリティまで、少しずつデータを追加していく予定です。
今回の記事は、私がもう10年以上前に、とあるサイトに投稿したアクションアビリティの解析記事をベースにしています。
その記事のタイトルが「光の算術」でした。
これをきっかけにしてFFTの解析を本格的に開始して、自分のサイトを持つようになり、現在に至るわけで、私にとってはゲーム解析の原点といえるテーマです。
現状では目新しい要素はほとんどありませんが、
これからデータを追加していって、当サイトならではの独自性が出せればと思っています。
-
□□■□■■□□ 2009 10/ 1 遺跡のようなのも
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス 儲け話シミュレータにデータを追加しました。
前回公開した儲け話シミュレータに、全ての儲け話の報告時のセリフやブレイブストーリーに記載される記録などのデータを追加しました。
派遣日数による報酬額・取得Jpの変化を再現する機能も追加してあります。
このシミュレータは、最初はただ単に派遣結果の失敗〜成功〜大成功の判定だけを行うものとして製作を始めたのですが、
作っていくうちに思いついた要素をいろいろ追加して、最終的に今回の形になりました。
儲け話に関しては、数値データとともにテキストデータも大量に用意されていますが、この中にはいくつか誤字脱字等の不具合もあります。
「遺跡のようなのも」というのは、『交易商人の悔やみ』という仕事の内容の説明メッセージ中の表記で、何となく印象に残ったのでここで取り上げてみました。
シミュレータではこれらの誤字脱字は基本的にはそのまま再現してます。
ちなみに、これらの誤字脱字は PSP版 FFT獅子戦争では一通り修正されているようです。
次のテーマですが、各アクションアビリティの性能を改めて整理し、紹介するページを作ろうと思っています。
-
□□■□■□■■ 2009 9/17 大したことない大作
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス 儲け話シミュレータを公開しました。
今回作成したのは、FFTの儲け話を再現するシミュレータです。
仕事を選び、派遣ユニットのパラメータを入力すると、その値から派遣結果を計算し、結果報告時の各ユニットのセリフ表示を再現するものです。
仕事内容の詳細や、酒場のマスターのヒントメッセージなども表示するようにしてあります。
といっても、まだまだセリフのデータは編集途中で、ほとんどの仕事は選択してもダミーのセリフしか表示されないのですが、
派遣結果の失敗〜成功〜大成功の判定や、取得Jp・報酬額の算出については全ての仕事に対して正しい結果が表示できるところまで仕上がっていますので、
今回公開することにしました。
私の作ってきたものは大抵どれもそうですが、今回の儲け話シミュレータも、作るのにかかった手間や扱うデータの量の多さの割に、実用性はあまりありません。
それよりは、今後セリフのデータを追加していくことで、儲け話の雰囲気を手軽に楽しむために使ってもらえればと思っています。
-
□□■□■□■□ 2009 8/13 ルカヴィも勢揃い
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス ゲスト・敵・ルカヴィのパラメータのページを公開しました。
ラムザのパーティに一時加入するゲストユニットのジョブについては、普通のジョブと同様に各パラメータの成長値・補正率を詳しく調べて紹介しました。
敵限定のジョブやルカヴィについては、成長値と補正率を詳しく調べられるパラメータがHPとMPしかないため、それ以外のパラメータは登場時の値をそのまま紹介しています。
これでゲーム中に登場するすべてのユニットについて、各パラメータのデータが揃いました。
実用性のあまりない豆知識的な資料になりましたが、詳細を調べにくいルカヴィのパラメータや特徴については参考になるところもあるかと思います。
現在は、ゲーム本編から少し離れて、儲け話のシステムについて調べなおしています。
JavaScriptを用いて派遣ユニットのパラメータから派遣結果を計算するものを製作中です。
-
□□■□■□□■ 2009 7/ 6 モンスターの勢揃い
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス モンスターのパラメータのページにデータを追加しました。
今回は、ウッドマン系と牛鬼系、合計 6種類のモンスターのデータを追加しました。
これで、全モンスターのデータがようやく揃いました。
そして、人間ユニットの各ジョブのデータとあわせると、ゲーム中で仲間にできるユニットについては一通り成長率・補正率のデータが揃ったことになります。
ユニット設計の参考としてもらえれば幸いです。
また、今回は「ゲーム中のユニットの設計方法」のページにも記事を追加しました。
内容は、私の考えているパラメータの計算公式と、ゲーム中で実際に登場する値との間に生じる誤差についてです。
詳細は長くなるのでここでは割愛しますが、パラメータ計算について詳しく調べたい方は参考にしてみてください。
なお、パラメータ計算機(人間用・モンスター用)にも、この誤差の補正処理を追加してあります。
前述のとおり、今回のデータ追加で仲間になるユニットのパラメータが一通り調べ終わったので、
次はゲストユニット(第1章のディリータ・アルガス、第2章のオヴェリアなど)のパラメータを詳しく調べてみようと思います。
実用的なものというよりも、設定考証的な内容になると思いますが、
敵ユニットやルカヴィも含め、ゲーム中に登場するユニットのパラメータについて、
資料としてまとめてみたいと思っています。
-
□□■□■□□□ 2009 6/ 9 イノシシの底力
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス モンスターのパラメータのページにデータを追加しました。
今回は、ピスコディーモン系モンスター3種類とポーキー・ワイルドボーのデータを追加しました。
あわせて、パラメータ計算機も更新しました。
残るモンスターは「ウッドマン系」「牛鬼系」の計 6種類となります。
やっと終りが見えてきた、というところでしょうか。
また、利用者の方の指摘により、2008 7/30 に修正したラムザのMP成長値(誤:10、正:11)がまた間違ったデータに戻ってしまっていたので、
パラメータ成長の法則に関係するページを改めて修正しました。
度々迷惑をおかけすることとなり、申し訳ありませんでした。
ところで、今回の調査ではワイルドボーのパラメータが面白かったです。
HPは低いものの、Speedは全モンスター中でも最高ランクで、意外なことに物理ATもベヒーモス系やドラゴン系並にあります。
私はここ数年、FFTをニューゲームからごく普通にプレイするということを全然やっていないのですが、
今まで使ったことのないモンスターを使ってのプレイもしてみたくなりました。
-
□□■□□■■■ 2009 5/ 4 偶然なのか必然なのか
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス モンスターのパラメータのページにデータを追加し、パラメータ計算機 モンスター版を公開しました。
モンスターのパラメータ解析を再開し、まず「ゴブリン系」「ボム系」「レッドパンサー系」のモンスターについてデータを集め、公開しました。
残るモンスターは「ピスコディーモン系」「ポーキー・ワイルドボー」「ウッドマン系」「牛鬼系」の計 11種類となります。
また、モンスターのパラメータについてもデータが揃ってきたので、これらを元にしてモンスターの種類とレベルからパラメータを計算して表示する計算機を作りました。
上記の 11種類のモンスターについてはまだ計算できませんが、今後解析が進みしだいデータを追加していく予定です。
モンスターのパラメータ解析については、今までにも色々な手法を編み出して、効率を上げてきたつもりなのですが、
実際にできる作業は、結局は「たくさんのモンスターのデータをひたすら集めて統計を取る」というところに行きつきます。
それで満足のいくデータが取れるかどうかには、どうしても運の要素が大きく絡んできます。
そのおかげで、モンスターのパラメータ解析はどれぐらいの時間がかかるものかが非常に予測しづらいのですが、
何とかあと2〜3ヶ月のうちには残るモンスターの解析も完了させたいと思っています。
ところで、去年の 11月の雑記で、「現在仲間にいるモンスターと、名前と星座以外全く同じパラメータを持ったモンスターが生まれることがある」ということを書いたのですが、
同じ現象が今回の調査中も何回か見られました。
もはや、単なる偶然の一致とは思えないのですが、ではそこにどんな原因や規則性があるのかというと私には見当もつきません。
卵でモンスターを増やしていくと、こんな風にクローンみたいなモンスターが産まれる。
果たしてこれが偶然なのか必然なのか、いつか分かる時がくるのでしょうか。
私は今はなるべく考えないようにしています。
-
□□■□□■■□ 2009 4/ 8 カウントダウン 0
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス サブイベント編のページにディープダンジョン B10F 'end'のデータを追加しました。
これにて、遂にイベントバトル解析は一通り完成となりました。
ランダムバトル解析と併せて、PS版FFTで発生する戦闘パターン全300個のデータが当サイトに揃ったことになります。
現在のイベントバトル解析を開始したのは、2004年の3月でした。
完成までに、実に5年もかかったことになります。
これだけの時間をかけて作ったものが、どれぐらい人の役に立つ価値のあるものになったのか、もう自分でもよくわかりませんが、
FFTプレイヤーの皆さんの参考になれば幸いです。
さて、次のテーマですが、まずはモンスターのパラメータ解析を再開し、完成を目指します。
残っているモンスターがまだ16種類もあるので、それらを順次解析し、公開していく予定です。
それと、イベントバトル解析の過程で回収したものの、あまり重要ではないので公開してこなかったデータについても
(ゲスト・敵限定ユニットのパラメータ成長率、ルカヴィの細かい特徴など)、
ページを作り起こそうかと思っています。
-
□□■□□■□■ 2009 3/ 9 カウントダウン 2・カウントダウン 1
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス サブイベント編のページにクラウド加入時までのデータを追加しました。
サブイベント編のページに、イベントバトル「ネルベスカ神殿」「貿易都市ザーギドス」とクラウド加入時のデータを追加しました。
ついでに、ディープダンジョンで仲間になるビブロスのデータも追加しました。
イベントバトル解析はディープダンジョンのエリディブス戦が進行中です。
これが完成すれば、イベントバトル解析はひとまず完了となります。
-
□□■□□■□□ 2009 1/24 カウントダウン 3
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス サブイベント編のページに労働八号加入時までのデータを追加しました。
サブイベント編のページに、イベントバトル「ゴルランドの坑道」とレーゼ(ホーリードラゴン)・労働八号(鉄巨人)加入時のデータを追加しました。
また、モンスターのパラメータのページにもデータを追加してあります。現在は引き続きネルベスカ神殿のイベントバトル解析を進行中です。
改めて見てみると、労働八号(鉄巨人)は色々ユニークな特性を持っています。
常にイノセン状態で魔法が全く効かないのをはじめ、
属性攻撃は雷と水属性以外は全て無効化し、ステータス異常も混乱とイノセン以外は全て無効化してしまいます。
HPに加えて物理ATにもランダム要素があるので、もし鉄巨人を使ってみたいと思われる方は、
パラメータが高めの労働八号が登場するのを待ってから仲間にしてみてはいかがでしょうか。
-
□□■□□□■■ 2008 12/27 カウントダウン 4
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス イベント進行表一覧に第4章 サブイベント編のページを作成しました。
FFTパラメータ計算機をバージョンアップしました。
ようやくですが、サブイベント編の解析を開始しました。
今回公開したのは、炭鉱都市ゴルランドの4連戦のうち、ゴルランドの炭坑 地下一階までの戦闘についてです。
当初の予定では今年中ぐらいにサブイベント編の解析も完成させようと思っていたのですが、
敵の装備品の解析やモンスターのパラメータ解析に時間がかかってしまい、この時期になってようやく公開することができました。
また、サブイベントの戦闘ではレベルによって装備品の変わる敵が登場するため、これらの敵のパラメータ予測に利用してもらおうと思い、
FFTパラメータ計算機をバージョンアップしました。
今まではユニットの性別・ジョブ・レベルからパラメータを計算して表示していましたが、
これに加えて装備品によるパラメータの増加分も計算し、表示するようにしてあります。
以前公開した「ランダムバトル装備品一覧」と組み合わせて使用してください。
もうすこしデータが揃ったら、モンスター版計算機も作ってみようかと思っています。
PS版FFTには、イベントバトル 65, ランダムバトル 195, ディープダンジョンバトル 40, 合計ちょうど 300個の戦闘パターンが用意されています。
今回の更新で、当サイトではそのうちの 296個を公開することができました。
残りは、サブイベントバトルの4つ「ゴルランドの坑道」「ネルベスカ神殿」「貿易都市ザーギドス」「ディープダンジョン:end(エリディブス戦)」となります。
まずはこれらの解析をできるだけ早く完成し、公開することを目指します。
その過程で、モンスターのパラメータ解析も進めていくことになるので、こちらもモンスター全種についての解析を完成させてしまいたいと思います。
-
□□■□□□■□ 2008 11/24 命の不思議
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス モンスターのパラメータについてのページを公開しました。
パラメータ解析の一環として、モンスターのパラメータ初期値・成長値・補正率のデータを公開しました。
チョコボ・ゴブリンといった一般的なモンスターから、鉄巨人・ビブロスなどの特殊モンスターまで、
私が現在までに調べたデータを載せてあります。
ついでに、既に公開してあった人間のパラメータに関するページについても、表記やレイアウトを多少整理しなおしておきました。
とはいうものの、全モンスターのうち、現在までに十分な調査が進んでいるモンスターは約半分しかありません。
イベントバトルの解析を進める中で、必要になったモンスターだけを調査してきたからです。
また、モンスターのパラメータの解析は、人間のジョブの解析よりも手間と時間がかかります。
モンスターはジョブチェンジができないため、各パラメータの「基本値」を詳しく調べるのが難しいためです。
発売から10年も経ったゲームに対して、こんな不完全なデータを公開するのは恥ずかしい気持ちもありますが、
私なりの調査の経過報告として、今回はあえて不足部分を残したまま、各データを一覧表の形で公開することにしました。
モンスターのパラメータについては今後も調査を続け、データを少しずつ追加していく予定です。
どうでもいい話ですが、卵でモンスターを増やしていると、時々奇妙なことが起きます。
現在仲間にいるモンスターと、Brave・Faith・HP・MP・Speed・物理AT・魔法ATがまったく同じモンスターが生まれることがあるのです。
違うのは名前と星座くらいです。
もちろん確率は非常に低いのですが、私は過去にも経験があります。
単なる偶然なのかもしれませんが、何となく気になったので、記録としてここに書きとめておきます。
-
□□■□□□□■ 2008 9/26 第2回持ち物検査の結果報告
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス ランダムバトル装備品一覧を公開しました。
しばらく間が空いてしまいましたが、「ランダムバトルの敵のレベルと装備品の対応」についてのデータが揃ったので、
研究室にページを作って公開しました。
調査をはじめた当初は、ゲーム内にはレベルと装備品の対応を表す巨大だけど単純な表があって、敵の装備品はそれを見て選ばれるんだろうと思っていたのですが、
調べていくにつれて、装備種類ごと・ジョブごと・レベル帯ごとにいろいろな特徴があることがわかり、それらをまとめるは想像以上に大変でした。
現在でも装備品のシステムが完全に解明できたわけではないのですが、実用になる程度のデータは揃ったと思うので、興味のある方は見てみてください。
そして次のテーマですが、サブイベントの解析に関連して、ホーリードラゴンや鉄巨人・ビブロスといった、サブイベントで仲間になるユニットについての詳細を調べてみる予定です。
各ユニットのパラメータ成長率などは既に他のサイトさんでも展開されているテーマなのですが、
サブイベント解析のページで自分なりのデータを紹介するために、今回改めて調べなおしてみようと思っています。
-
□□■□□□□□ 2008 7/30 パラメータ成長値データの修正
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス レベル操作によるユニット育成法のデータを修正しました。
利用者の方のメールでの報告により、見習い戦士(ラムザ)の魔法AT成長値について誤りがあったことが分かったため、
この点を修正したものです。
見習い戦士(ラムザ)の魔法AT成長値 (誤)10 → (正)11
その他の箇所の修正はありません。
私も過去に書いた記事では魔法AT成長値 = 11としていたのですが、上記ページを書き起こす時に間違えたようです。
今までずっと誤ったデータを公開しつづけてしまい、申し訳ありません。
そして、報告していただいた方に改めて感謝いたします。
ついでなので、作りかけのページの「ランダムバトルの敵のレベルと装備品の対応」も最新データに更新しておきました。
こちらは調べれば調べるほど当初想定した以上に複雑なシステムであることが見えてきて、悪戦苦闘しているところですが、
近いうちに一段落つけたいと思っています。
※ 2009 6/9追記:ここで「魔法AT成長値」といっているのは「MP成長値」の誤りです。
-
□□□■■■■■ 2008 7/ 6 第2回持ち物検査の中間報告
-
研究室…作りかけのページ一覧に ファイナルファンタジータクティクス 敵のレベル−装備品対応表のデータを追加しました。
先月から新しく取りくんでいる「ランダムバトルの敵のレベルと装備品の対応」について、ある程度データが集まったので、
とりあえず作りかけのページ一覧のほうで公開です。
データの内容は、タイトルの通り「ランダムバトルに登場する敵が、レベルがいくつのときに何を装備しているか」についてのデータを集めたものです。
調査方法は単純で、味方のレベルを調整してから目当ての装備品を装備してる敵が出そうなランダムバトルを繰り返し行い、
そのつど実際に装備しているアイテムを記録する、というものです。
実は私は数年前にも今回と同じテーマで調査をしたことがあります。
ですが、その時は斧や辞書などの、装備している敵が少ない装備品についてのデータがうまく集められず、結局途中で投げ出してしまいました。
その後、ランダムバトルの解析が進んだことなどもあり、より効率よくデータが集められるようになったため、
今度こそは実用的なものに仕上げたいと思います。
-
□□□■■■■□ 2008 6/ 8 エンディングとスタート
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス イベント進行表一覧にエンディングのデータを追加しました。
今回はエンディング関連のイベントをまとめて公開です。
これで本当にイベント進行表の本編部分は完成となります。
そして今後ですが、まず「敵のレベルと装備品の関係」を解析しようと思っています。
これは個人的にはずっと前から調べたかったテーマなのですが、イベントバトル&ランダムバトル解析が想像以上に時間がかかったので、
なかなか取り組めなかったものです。
それらが一段落したことと、サブイベントバトルではランダムバトルのような「レベルの変動する人間ユニット」が登場するので、
彼らを解析するためにも必要になるということで、このタイミングで解析に取り組もうと考えたわけです。
正直、どれぐらいのペースで解析が進み、満足のいくデータが取れるまでどれぐらいかかるのか見当もつかないのですが、
ある程度きりのいいところまでデータがとれたら順次公開していこうと思います。
-
□□□■■■□■ 2008 5/12 もっと、ちからを
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス イベント進行表一覧に第4章 飛空艇の墓場 (2)のデータを追加しました。
遂にイベントバトルの解析もラストバトルまで到達することができました。
今後は、まずエンディングイベント関連のページを作ろうと思っていますが、その後の解析テーマは検討中です。
今回仕上げたのはメインイベント分のバトルの解析だけなので、サブイベント分が残っていますが、
直接それに取りかかるのではなく、何か違うテーマに挑戦してみたいと考えています。
ゲームをプレイする場合も、単に遊ぶだけじゃなくて解析をするとなると、
どうしても取り掛かるのが億劫になったりプレイを続けるのが面倒になったりするものです。
そんな時でも、自分の決めた目標に向かって挑戦しつづけられる意思のちからが欲しいと感じる今日このごろです。
-
□□□■■■□□ 2008 4/14 飛空艇という舞台
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス イベント進行表一覧に第4章 飛空艇の墓場 (1)のデータを追加しました。
飛空艇の墓場での連戦について、統制者ハシュマリム戦を(1)、聖天使アルテマ戦を(2)と分けて、まずは(1)のハシュマリム戦についてページを作成しました。
現在は引き続き(2)のアルテマ戦の解析を行っています。
どうでもいい話ですが、私が FFTで好きな点の1つが「飛空艇の墓場」をラストバトルの舞台に選んだことです。
FFシリーズでは、飛空艇は常に偉大な文明の象徴として、プレイヤーを導き旅を先に進める役目を果たしてきました。
それに対し、FFTの飛空艇は死都の奥地に朽ちた姿で登場します。
もちろん空を飛ぶこともプレイヤーの手助けをすることもなく、それどころか血塗られた聖天使の魂が漂っているという、
非常に退廃的なイメージを感じさせます。
まさに従来の飛空艇が担ってきた役割と真逆の役割を持っているといえると思います。
FFTは FFシリーズの本流にある作品ではありませんが、そういう本流から外れた作品だからこそできる自由で挑戦的な発想を、
私は「飛空艇の墓場」という設定に感じます。
-
□□□■■□■■ 2008 3/27 マップ画像の修正
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス マップ集 第4章後半分の飛空艇の墓場 (1), (2)のマップ画像を修正しました。
イベントバトルの詳細な調査に先立って、飛空艇の墓場のマップ画像に誤りがあることに気付いたので修正しました。
一部の進入不可パネルに進入不可を示すマークが付いていなかったので、これを追加したものです。
そしてこの更新履歴を書いている最中に「飛空艇」が「飛空挺」になっていることに気付いたので、それも修正しました。
-
□□□■■□■□ 2008 3/22 モンスターワールド
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス イベント進行表一覧に第4章 失われた聖域のデータを追加しました。
前回更新から2ヶ月近くかかってしまいましたが、失われた聖域の調査を行いました。
といっても、実際に時間がかかったのはバルクの調査ではなく、一緒に登場するモンスター達のパラメータ解析でした。
失われた聖域にはダークベヒーモスとヒュドラ・ハイドラ・ティアマットが登場します。
いずれもイベントバトルでは初登場のモンスターです。
そこで新規に成長率・補正率の調査をしていたのですが、毎度の事ながらこれが非常に時間のかかる作業でした。
その分、モンスターについてのデータも結構揃ってきたので、
いつか時間がとれたらモンスターのパラメータやアビリティについて詳しくまとめたページも作ってみたいと思っています。
いつ取りかかれるようになるのか見当もつきませんが……。
そして、イベントバトルの調査はいよいよ最終決戦の舞台・飛空艇の墓場へ到達しました。
統制者や聖天使もいろいろ独自のアビリティを持っているので、それらをしっかりと解析して、無事エンディングへ辿り着きたいと思います。
-
□□□■■□□■ 2008 1/26 重力をさがして
-
研究室…ファイナルファンタジータクティクス イベント進行表一覧に第4章 死都ミュロンドのデータを追加しました。
ついでに、更新履歴が長くなってきたので去年までの履歴は別のページに分けました。
今回の調査は死都ミュロンドのクレティアン戦ですが、今回もまた謎が残ってしまいました。
クレティアンの使う「全魔法」のうち、グラビガの使用を確認できなかったのです。
聖ミュロンド寺院広間では、クレティアンはアレイズ・ホーリー・フレア・グラビガ・ダークホーリーを使います。
しかし、死都ミュロンドではこのうちグラビガの使用が確認できませんでした。
聖ミュロンド寺院では特にこちらが状況を整えなくてもグラビガを使ってきていたので、
システム的にグラビガの使用が抑制されているのかもしれません。
ここで思い出すのが、死の天使ザルエラのグラビジャです。
もしかして、ボスユニットというのは重力系魔法を使えないものなんでしょうか。
まだ単なる仮説というか妄想に近い話ですが、今回の調査でそんな気がしました。
現在は「失われた聖域」のページを作るべく、ベヒーモスやヒュドラのパラメータの調査をしています。
メインシナリオで残る敵はあと数種類しかいませんが、1つ1つデータを積み重ねて、これからも信頼度の高いデータを作っていきたいと思います。
|