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 ここでは、「ファイナルファンタジータクティクス大全」第1部〜第3部の記述の誤りを紹介しています。
第4部・第5部の分はこちらです。

 
 第1部 システム分析編
 
p. 11 Faithが影響するアビリティ
 「詩と踊りは、 Braveと Faithの両方の影響を受ける」とあるが、 詩は Braveと Faithのどちらの影響も受けず、 踊りはBraveの影響のみを受ける。
p. 11 Faithの影響力
 「Faithは10ポイント単位で影響するらしく、70と79では特に違いはないが、79と80では違いが見られる」とあるが、 Faithはどのアビリティに対しても1ポイント単位で影響する。
p. 13 サポートアビリティリスト
 「両手持ち(侍/特性)」とあるが、侍は両手持ちの特性を持っていない。
p. 14 ジョブの成長率
 物理攻撃力と魔法攻撃力の項目がない上に、データも間違っている。
通常ジョブについてであれば、次のとおりになる。

・HP成長率の最も優れたジョブはものまね士、次いでモンク。最も劣ったジョブは吟遊詩人。
・MP成長率の最も優れたジョブは召喚士。最も劣ったジョブはものまね士で、次いで吟遊詩人と踊り子。
・Speed成長率の最も優れたジョブは忍者。次いでシーフで、それ以外のジョブでは全て同じ。
 算術士が他のジョブと比べてSpeed成長率が低いということはない。
・物理攻撃力成長率の最も優れたジョブはものまね士、次いでナイトと竜騎士。最も劣ったジョブは吟遊詩人。
・魔法攻撃力成長率の最も優れたジョブはものまね士で、それ以外のジョブでは全て同じ。

特殊ジョブも含めると、ドラグナーがHPと魔法攻撃力成長率最高となっている。
p. 15 仲間の行動で獲得できるJp
 「味方の獲得したジョブポイントの10パーセント程度」とあるが、 実際の獲得量は味方の獲得したジョブポイントの25%(少数点以下切り捨て)。
p. 16 サポートアビリティ
 「格闘は素手と拳術の攻撃力を25%アップする」とあるが、実際には50%アップする。
p. 17 サポート・ムーブアビリティ
・「両手持ち(侍/特性)」とあるが、侍は両手持ちの特性を持っていない。
・移動能力系リストにJump+3(踊)が抜けている。
・飛行移動(吟)は飛行移動(吟・踊)の誤り。
p. 20 レベルと経験値
 経験値は、基本的には、

  Exp = 相手のレベル - 自分のレベル + 10

で決まるが、その行動で相手がその戦闘中に初めて戦闘不能になった時のみ、

  Exp = 相手のレベル - 自分のレベル + 20

になる。
一度戦闘不能になってから回復したユニットを再度戦闘不能にしても、 この式は適用されない。
p. 21 味方の行動によって獲得できるJp
 p. 15同様、「味方の獲得したジョブポイントの10パーセント程度」とあるが、 実際の獲得量は味方の獲得したジョブポイントの25%(少数点以下切り捨て)。
p. 21 ジョブポイントの獲得値
 「獲得できるジョブポイントは総ジョブポイントによって増加していく」とあるが、 実際の獲得Jpはジョブレベルとユニットのレベルによって決まる。 計算式は次のとおり。

  Jp = ユニットのレベル/4+ジョブレベル×2+8(小数点以下切り捨て)

取得JpUPをセットしている場合は、この値の1.5倍の値が獲得Jpとなる。
 また、下段の表はタイトルが「レベル差による獲得経験値の変化」となっているが、 これは「ジョブポイントとジョブレベルによる獲得ジョブポイントの変化」が正しく、 しかも実際にはジョブポイントの値そのものは獲得Jpに影響しないため、 この表はほとんど意味をなさない。
p. 23 チャージタイムの短縮と遅延
 「ヘイストはCTの進行を倍にしてスロウは半分にする」とあるが、 実際にはヘイストはCTの進行を1.5倍にする。
そのため、相手にスロウをかけるのと自分にヘイストをかけるのでは、 前者のほうが効果は大きい。
p. 23 攻撃方向と攻撃命中率について
 ここ以外にも、この本は全体を通して、前方と側面から攻撃を受けた場合、 武器を装備していれば必ず装備武器による回避が判定され、 『装備武器ガード』をセットしているとその回避率が上がるかのような表現がされているが、 実際には武器回避は『装備武器ガード』をセットしていないと判定されない。
p. 24 テレポの成功率
 「テレポの成功率はムーブ値を越えると常に1パネル内側の成功率の90パーセントとなる」とあるが、 筆者の経験則では、これは誤りであり、実際の成功率は次のようなものと思われる。

移動距離成功率
Move値内100%
Move値+190%
Move値+280%
Move値+370%
Move値+460%
Move値+550%
Move値+640%
Move値+730%
Move値+820%
Move値+910%
Move値+10〜0%
p. 25 射程距離のタイプ
 「弓・自動弓タイプ」「投石・銃・魔法タイプ」「その他の武器・素手タイプ」と分類してあるが、 銃は弓・自動弓と同様に近接したパネルをターゲットにできない。
p. 26 詠唱について
 「魔法のCTはヘイストとスロウの影響を受ける」とあるが、実際にはどちらも影響しない。
p. 29 弓射程距離の高さ補正
 「弓の射程距離は、水平ならば4パネルのものである」とあるが、そのような弓は実際には存在しない。
弓の射程距離は

  3 〜 5 +(攻撃するユニットのハイト−相手のハイト)/2 (小数点以下切り捨て)

であり、それにのっとると、実際の射程範囲は図の射程距離より左右に1パネルづつ広くなり、 したがって右上の▲のユニットにも攻撃は届く。
図に示されたマップ形式にのっとるなら、実際の射程範囲は以下のようになる。

弓射程距離の高さ補正
p. 29 魔法の垂直効果
 図の効果範囲は誤り。右上の▲のユニットはターゲットのハイト+4hの高さにいるため、範囲外となる。
図に示されたマップ形式にのっとるなら、実際の射程範囲は以下のようになる。

魔法の垂直効果
p. 30〜31 ステータス異常
 このページはゲームのチュートリアルのTIPS 25.「ステータス異常」を基に作られたものと思われるが、 「その他のステータス」に属するもののうち、イノセン・フェイス・リフレクの具体的な説明がない。
 また、これは「大全」の誤りとは言えないかもしれないが、オイル状態になっても 実際には炎属性の攻撃のダメージが上がることはない。
p. 32 埋もれたアイテム
 「オーボンヌ修道院と魔法都市ガリランドには、例外的に埋もれたアイテムがない」とあるが、 実際には聖ミュロンド寺院礼拝堂にも埋もれたアイテムはない。
p. 34 敵ユニットのレベル
 「基本的な敵レベルは、パーティー内最高レベルの80〜100パーセントのなかからランダムで選定される」とあるが、 実際の基本的な敵レベルは、パーティ内最高レベルを Lとすると、

  最低値 = L - (L/8の整数部分) 、最大値 = L

の範囲でランダムで決まる。
 また、「パーティーレベルに対応したレベルの敵は、ランダムバトルにしか登場しない」とあるが、 実際にはイベントバトルにも味方のレベルに応じて敵のレベルの変わるユニットが登場する場合がある。
p. 36 儲け話の種類と成功するためのジョブ
 儲け話を「大成功」させるには条件となるジョブが必須となっているが、 実際にはこれらのジョブなしでも儲け話を大成功させることは可能である。
 ここで挙げられているジョブは、実際には「〜がいたおかげで…」というメッセージを出すためのジョブで、 しかもそれを出すためには、ここで挙げられているジョブではなく、その1つ手前のジョブを派遣する必要がある。
 具体的には、大成功条件ジョブとしてナイトが挙げられている「グルグ旧火山の女」では、 実際には「〜がいたおかげで…」と表示させるにはナイトではなく見習い戦士が必要で、 しかも、見習い戦士もナイトもいなくても大成功させることができる。
 さらに、「儲け話の成功率はそのジョブレベルに応じたものになる」とあるが、 実際に儲け話の成功の判定に関係しているのはユニットのレベル・どのジョブについているか・BraveとFaithであり、 ジョブレベルは関係ない。
p. 41 各街の陳列商品の傾向一覧表
・王都ルザリアでは鎚は売っていない。
・リオファネス城・イグーロス城・ライオネル城・ランベリー城・ゼルテニア城では自動弓も売っている。
p. 43 敵の出現傾向
 敵とマップとの関連表があるが、全体的にデータが不正確。
例えば p.249にスペシャルバトルの敵出現データがあり、この中にバリアスの丘でドラゴン族・ベヒーモス族・ ヒュドラ族が登場すると書かれているが、この表にはそれらのチェックが一切されていない。
p. 45 まじゅう使いと追加アビリティ表
 全48種のモンスターのうち、17種のモンスターについてしか書かれていない。
p. 46 モンスターの種類
 「モンスターは、17の種族に分類され…」とあるが、実際には16種族しかいない。
p. 47 モンスターの産卵
 「ヒュドラからハイドラが生まれる確率は10パーセント」、 「ハイドラからティアマットが生まれる確率は5パーセント。またティアマットからティアマットが 生まれる確率も5パーセントである」とあるが、 p.273の産卵率の表によると、ヒュドラからハイドラが生まれる確率は29パーセント、 ハイドラまたはティアマットからティアマットが生まれる確率は14パーセントとなっている。
 どちらが正しいのか、あるいは両方が間違っているのか、詳細は不明だが、 筆者の経験的には後者のほうがより正確と思われる。
p. 47 孵化までの日数表
 孵化日数は、最低値が全モンスター共通で2日、最大値がこの表での値であり、 実際の日数は固体ごとに産卵時にランダムで決まる。
 また、マインドフレイア・プレイグ・セクレトの最大日数は7日となっているが、 これらはいずれも6日の誤り。
p. 47 モルボル菌
 「モルボル菌は、かかったユニットをモルボルグレイトに変身させてしまう」とあるが、 実際にはモルボルグレイトではなくモルボルに変身させる。


 
 第2部 ジョブ考察編
 
p. 51 固定ユニットについて
・オヴェリアの固有ジョブはクレリックではなくプリンセス。
・アークナイトはディリータとエルムドアではなく、ザルバッグとエルムドア。
・ディリータの固有ジョブはホーリーナイト。
p. 52-53 全ジョブ基本能力表
・ドラグナーの Move値は3。
・話術士、風水士、竜騎士はローブを装備できる。
・ソルジャーは兜を装備できない。
・時魔道士のマスター必要最高値は8920。
・召喚士のマスター必要最高値は9800。
・天道士と天冥士のマスター必要最高値は3050。
・剣聖のマスター必要最高値は6050。
p. 61 時魔道士の詳細
・時魔道士のマスター必要最高値は8920。
・ショートチャージと弓使いのチャージの併用を勧めているが、 弓使いのチャージにはショートチャージは無効。
p. 62 召喚士の詳細
・召喚士のマスター必要最高値は9800。
・「魔法攻撃力最高」とあるが、実際の魔法攻撃力は黒魔道士、時魔道士のほうが上。
・「ゴーレムの肩代わりできるダメージ数値は300前後」とあるが、 実際の耐久ダメージ量は召喚したユニットの最大HPと同じ量。
p. 63 話術士の詳細
 装備可能防具にローブが抜けている。
p. 66 風水士の詳細
 装備可能防具にローブが抜けている。
p. 67 竜騎士の詳細
 装備可能防具にローブが抜けている。
p. 73 ものまね士の詳細
 ものまね士は特性として『格闘』『まじゅう使い』『精神統一』を持っている。
p. 74 見習い戦士(ラムザ)の詳細
 ラムザの見習い戦士は、時期によって装備可能品と修得できるアクションアビリティが変化する。

・第1章
 装備可能品:ナイフ・剣・鎚・帽子・服・ローブ・アクセサリ
 アビリティ:エール・おまじない

・第2章、第3章
 装備可能品:ナイフ・剣・鎚・盾・帽子・兜・鎧・服・ローブ・アクセサリ
 アビリティ:エール・おまじない・はげます

・第4章
 装備可能品:ナイフ・剣・騎士剣・鎚・盾・帽子・兜・鎧・服・ローブ・アクセサリ
 アビリティ:エール・おまじない・はげます・さけぶ・アルテマ
p. 76 ホーリーナイトの詳細
 「聖剣技は、聖属性を持つ剣技で敵にダメージを与えるアビリティ」とあるが、 実際には聖剣技の属性は装備している剣に依存する。
そのため、聖剣技は「さんごの剣」では雷属性、「アイスブランド」では冷属性になり、 他の剣では無属性となる。
p. 78 天道士と天冥士の詳細
 この本では天道士と天冥士の基本性能を全く同等のものとして扱っているが、 実際には両者は微妙にだが異なる特性を持っている。
相違点は次の通り。

・天道士
 Move:3, Jump:3, C-EV:10, 天冥士より Speed補正率が高い。

・天冥士
 Move:4, Jump:3, C-EV: 8, 天道士よりHP成長率・MP補正率・物理攻撃力補正率が高い。
p. 79 ドラグナーの詳細
・ドラグナーは特性として『二刀流』『まじゅう使い』『まじゅう語』『調教』を持っている。
・Move値は5ではなく3。
p. 82 武器とアビリティに影響するパラメータ
 下段の表は不正確。より正確な対応表は次のとおり。 基本技の「ためる」「手当て」やアイテムなどの効果が一定のものは省略してある。 また、Faithの影響を受けるアビリティのうち裏真言だけは Faithが低いほど威力が上がる。

使用武器/影響パラメータ WP A MA Speed Brave Faith 乱数 Lv
素手   A     Brave      
剣・ロッド・自動弓・槍 WPA            
楽器・辞書・反物 WP A MA          
ナイフ・忍者刀・弓 WP A   Speed        
騎士剣・刀 WP A     Brave      
斧・鎚・バッグ WP A         乱数  
杖・棒 WP   MA          
ロマンダ銃・ミスリル銃・石化銃 WP              
ブレイズガン・グレイシャルガン・ブラストガン WP         Faith 乱数  
アビリティ/影響パラメータ WP A MA Speed Brave Faith 乱数 Lv
基本技(投石・体当たり)   A         乱数  
戦技(アイテムブレイク技) WP A            
戦技(パラメータブレイク技)   A            
チャージ (※使用武器によって変化)
拳術(連続拳・秘孔拳・気孔術以外)   A            
拳術(連続拳)   A         乱数  
拳術(秘孔拳)     MA          
白魔法・黒魔法・時魔法・召喚魔法・陰陽術     MA     Faith    
盗む(ギル取りとハートを盗む以外)       Speed        
盗む(ギル取り)       Speed       Lv
盗む(ハートを盗む)     MA          
話術(商談以外)     MA          
話術(商談)     MA         Lv
風水術   A MA          
ジャンプ WP A            
引き出す     MA          
投げる WP     Speed        
詩う(天使の詩・命の詩)     MA          
踊る(ウイッチハント・ウイズナイブス)   A     Brave      
アビリティ/影響パラメータ WP A MA Speed Brave Faith 乱数 Lv
ガッツ(アルテマ)     MA     Faith    
狙撃       Speed        
聖剣技・剛剣・暗黒剣 WP A            
真言     MA          
裏真言     MA     Faith    
魔法剣(ショック!以外)     MA     Faith    
ドラゴン(各ブレス)     MA          
リミット(破晄撃・クライムハザード・画竜点睛以外)     MA          
P. 83 狙撃と話術の成功率
 「狙撃と話術は相性のみで成功確率が決定する」とあるが、 狙撃は Speed、話術は魔法攻撃力の影響を受ける。
P. 83 忍者+両手持ち&侍+二刀流
 武器回避は『装備武器ガード』をセットしていないと判定されない。
そのため、二刀流で武器を2つ装備しても、『装備武器ガード』をセットしていない場合、 回避率に影響は出ない。
p. 89〜96 アクションアビリティ
聖水:アンデッド状態だけでなく、吸血状態も回復する。
連続拳:ダメージは、『格闘』なしの場合、物理攻撃力× 1.5 × (1〜9)、
 『格闘』ありの場合、物理攻撃力× 2 × (1〜9)
波動撃:射程は4・垂直3.
秘孔拳:敵にダメージを与える効果はない。
蘇生:範囲1。
ファイジャ:リフレク・算術不可。
サンダジャ:リフレク・算術不可。
ブリザジャ:リフレク・算術不可。
ケアルガ:効果範囲は2・垂直2。
ケアルジャ:効果範囲は2・垂直3。
アレイズ:Speedは10。
ヘイスト:CTの進む速度を1.5倍にする。
ヘイスジャ:効果範囲は2・垂直3。
ゴーレム:肩代わりするHPは、召喚したユニットの最大HPと同じ量。
ギル取り:取得ギルは、盗むユニットのレベル×Speed。
Expを盗む:効果範囲は1。味方にも有効。
勧誘:勧誘した敵は戦闘終了後に仲間にできる。
商談:効果範囲は1敵。味方からはギルを取れない。
ダーラボンのまね:効果範囲は2・垂直3
清盛:範囲内にいる味方にプロテスとシェルを同時にかける。
正宗:範囲内にいる味方にリジェネとヘイストを同時にかける。
投げる:射程距離=投げるユニットのMove値。
:取得Jpは120。
詩う・踊る:ショートチャージとの併用は無効。
天使の詩:MP回復量は魔法攻撃力+20。
命の詩:HP回復量は魔法攻撃力+10。
ウィッチハント:MPダメージ量は (1 + Brave/100)×物理攻撃力。
ウイズナイブス:HPダメージ量は (1 + Brave/100)×物理攻撃力。
アンフェイス:Speedは10。
ネイムレスダンス:Speedは10。
アルテマ:MP10、Speed20。第3章ではラーニングできない。
聖剣技:属性は全て装備している剣に依存する。
不動無明剣:効果範囲は2・垂直0。
ドラゴン:ドラゴン族とヒュドラ族に有効。


 
 第3部 バトル攻略編
 
p.106 魔法系ユニット
 「沈黙状態は時間が経過すれば元に戻ってしまう」とあるが、沈黙は時間経過では解消しない。
p.118 Jpの基本事項
 獲得Jpは行動する本人のレベルとジョブレベルによって決まり、おこぼれJpの値は本人の獲得Jpの25%になる。
p.119 Jp稼ぎに有効なアビリティ
 「経験値を奪う方法もほぼ無限に行える」とあるが、「Expを盗む」は経験値が0の相手には使えない。
p.120 戦闘と経験値
 経験値は、基本的には、

  Exp = 相手のレベル - 自分のレベル + 10

で決まるが、その行動で相手がその戦闘中に初めて戦闘不能になった時のみ、

  Exp = 相手のレベル - 自分のレベル + 20

になる。
一度戦闘不能になってから回復したユニットを再度戦闘不能にしても、 この式は適用されない。
p.121 落下ダメージについて
 落下ダメージは、最大HPの8分の1ではなく10分の1づつ増加する。
例であげられている状況の場合、最大HPが100、高低差が8、Jumpが5なので、 ダメージは 100×1/10×(8-5)= 30 となる。
p.122 アンデッド・吸血状態の回復
 アンデッド状態のユニットは、デスを使えばHPを回復できる。
また、吸血状態はHPの回復には影響しない。
p.124 基本技
 体当たりのダメージは、物理攻撃力× (1〜4)。
p.124 拳術1
 連続拳のダメージは、『格闘』なしの場合、:物理攻撃力× 1.5 × (1〜9)、
『格闘』ありの場合、物理攻撃力× 2 × (1〜9)。
p.125 召喚魔法
「ゴーレムの肩代わりできるダメージ数値は300前後」とあるが、 実際の耐久ダメージ量は召喚したユニットの最大HPと同じ量。
p.125 引き出す
 村正はショップで購入することができる。購入できないのは正宗。
p.126 装備武器ガード
 「正面からの攻撃にしか適用されない」とあるが、側面からの攻撃にも有効。
p.126 精神統一
 「戦技や盗むなどの成功確率は上がらない」とあるが、 精神統一の正確な効果は「相手の回避率を0にする」ことなので、 それによって戦技や盗むの確率が上がる場合がある。
p.127 防御
 相手の攻撃の命中確率を半分にするのではなく、自分の回避率を倍にする。
p.129 密猟について
 「密猟は敵を瀕死にした段階で成功となる」とあるが、実際には敵を直接攻撃で戦闘不能にしないと成功しない。


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