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■ 引き出す
 侍のジョブコマンド。 
 刀に宿る不可思議な力を解放する。 
※「引き出す」では、ストックにある刀を使用してアビリティを発動させる。
 いずれかのユニットが装備している刀は使用できない。
 使用した刀は 1/8の確率で破損する。

 阿修羅 “武術幻刀”
Jp
100
射程
自分中心
効果
3/3敵

-
_____________
刀に宿りし念を解放する技。
見えない亡者の刃が切り刻む。
■ X1 = 8
 虎鉄 “暗闇の呪縛”
Jp
200
射程
自分中心
効果
3/3敵

-
_____________
刀に宿りし念を解放する技。
闇の亡者の叫びが波動となり放たれる。
■ X1 = 12
 備前長船 “忘却の言霊”
Jp
300
射程
自分中心
効果
3/3敵

-
_____________
刀に宿りし念を解放する技。
亡者の囁きが、MPにダメージを与える。
■ X1 = 4
 村雨 “恵の雨”
Jp
400
射程
自分中心
効果
3/3味方

-
_____________
刀に宿りし念を解放する技。
解放され成仏する魂の涙がHPを回復する。
■ 回復量 = 12 × MA
 天のむら雲 “森羅雲海”
Jp
500
射程
自分中心
効果
3/3敵

-
_____________
刀に宿りし念を解放する技。
雲気と化して噴出する魂がダメージを与える。
付加スロウ
■ X1 = 14
  1/8の確率でスロウを付加する。
 清盛 “祈祷神羅の風”
Jp
600
射程
自分中心
効果
3/3味方

-
_____________
刀に宿りし念を解放する技。
魂の精気があふれだし、守りの加護が得られる。
付加プロテス・シェル
 村正 “呪われし野望”
Jp
700
射程
自分中心
効果
3/3敵

-
_____________
刀に宿りし念を解放する技。ダメージを与えた
生者の魂を道連れにせんと亡者どもがうごめく。
付加混乱・死の宣告
■ X1 = 18
  1/8の確率で混乱か死の宣告を付加する。
 菊一文字 “菊一文字”
Jp
800
射程
4方向
効果
8/3敵

-
_____________
刀に宿りし念を解放する技。
一直線に放たれた怨念がダメージを与える。
■ X1 = 16
 正宗 “精魂投入”
Jp
900
射程
自分中心
効果
3/3味方

-
_____________
刀に宿りし念を解放する技。放たれた魂の精気で
体力回復とすばやさ上昇の加護が得られる。
付加リジェネ・ヘイスト
 塵地螺鈿飾剣 “乱の炎”
Jp
1000
射程
自分中心
効果
3/3敵

-
_____________
塵地螺鈿飾剣(ちりじらでんかざりつるぎ)
刀に宿りし念を解放する技。
魂が青い炎の帯となって生者に襲いかかる。
■ X1 = 30
・ダメージの計算手順
(1)X1 = 上記の値, X2 = MA 
(2)『魔法攻撃力UP』をセット …X2 = [X2 × 4 / 3]
(3)相手が『魔法防御力UP』をセット …X2 = [X2 × 2 / 3]
(4)相手がシェル状態 …X2 = [X2 × 2 / 3]
(5)相手がカエルかチキン状態 …X2 = [X2 × 1.5]
(6) X2 = [(X2 + C1) × C2]
(7) V = X1 × X2
※MAによって効果量の変わるアビリティのうち、『村雨』だけはステータス異常や相性などの影響を一切受けない。


■ 投げる (1)
 忍者のジョブコマンド。 
 ストックにある武器を投げつけて攻撃する。 
※ 射程 = 使用者の Move。

 
■ 敵の投げるアイテム一覧

 手裏剣
Jp
50
射程
-
効果
1

_____________
手裏剣を投げて攻撃する技能。
ストックに所持している手裏剣を投げる。
 たま
Jp
70
射程
-
効果
1

_____________
たまを投げて攻撃する技能。
ストックに所持しているたまを投げる。
 ナイフ
Jp
100
射程
-
効果
1

_____________
ナイフを投げて攻撃する技能。
ストックに所持しているナイフを投げる。
 剣
Jp
100
射程
-
効果
1

_____________
剣を投げて攻撃する技能。
ストックに所持している剣を投げる。
 鎚
Jp
120
射程
-
効果
1

_____________
鎚(つち)を投げて攻撃する技能。
ストックに所持している鎚を投げる。
 刀
Jp
100
射程
-
効果
1

_____________
刀を投げて攻撃する技能。
ストックに所持している刀を投げる。
 忍者刀
Jp
100
射程
-
効果
1

_____________
忍者刀を投げて攻撃する技能。
ストックに所持している忍者刀を投げる。
 斧
Jp
100
射程
-
効果
1

_____________
斧を投げて攻撃する技能。
ストックに所持している斧を投げる。
 槍
Jp
100
射程
-
効果
1

_____________
槍を投げて攻撃する技能。
ストックに所持している槍を投げる。
 棒
Jp
100
射程
-
効果
1

_____________
棒を投げて攻撃する技能。
ストックに所持している棒を投げる。
 騎士剣
Jp
100
射程
-
効果
1

_____________
騎士剣を投げて攻撃する技能。
ストックに所持している騎士剣を投げる。
 辞書
Jp
100
射程
-
効果
1

_____________
辞書を投げて攻撃する技能。
ストックに所持している辞書を投げる。
・ダメージの計算手順
(1)X = SP 
(2)相手が『防御力UP』をセット …X = [X × 2 / 3]
(3)相手がプロテス状態 …X = [X × 2 / 3]
(4)相手がチャージ中 …X = [X × 1.5]
(5)相手がカエルかチキン状態 …X = [X × 1.5]
(6)相手が睡眠状態 …X = [X × 1.5]
(7) X = [(X + C1) × C2] 
(8) V = WP × X
(9)属性が相手の半減属性 … V = V × 0.5
弱点属性 … V = V × 2
※『投げる』には、『攻撃力UP』は無効。
また、武器の属性は効果を発揮するが、属性強化によるダメージ上昇は発生しない。


■ 算術
 算術士のジョブコマンド。 
 ターゲットを算術で導き出して魔法で攻撃する。 
 CT
Jp
250
________________________
CTを対象にする算法。
 レベル
Jp
350
________________________
レベルを対象にする算法。
 Exp
Jp
200
________________________
Expを対象にする算法。
 ハイト
Jp
250
________________________
居る場所の高さを対象にする算法。
 素数
Jp
300
________________________
指定項目が素数のユニットを導き出す算法。
(素数とは1より大きく、1とその数自身
以外に約数を持たない数)
次項は100以下の素数。
 2  3  5  7 11 13 17
19 23 29 31 37 41 43
47 53 59 61 67 71 73
79 83 89 97
 5
Jp
200
________________________
指定項目が5の倍数のユニットを導き出す算法。
 4
Jp
400
________________________
指定項目が4の倍数のユニットを導き出す算法。
 3
Jp
600
________________________
指定項目が3の倍数のユニットを導き出す算法。
・算術の使用方法(ゲーム中のチュートリアル:TIPSを元にしています)
 算術士はターゲットを、ユニットのパラメータの値から算術で導き出して、魔法を発動します。
以下に特徴をまとめます。
  1. 算術を行うためには
    ・対象「CT」「レベル」「Exp」「ハイト」から1つ、
    ・算法「5」「4」「3」「素数」から1つ
    の最低2つのアビリティを覚えている必要があります。
  2. 対象パラメータと算法(約数など)を指定して算術ターゲットを導き出します。
  3. 適用できるのは白魔法、黒魔法、時魔法、陰陽術です。
  4. 呪文を詠唱することなく(チャージ無しで)魔法が発動します。
  5. MPを消費しません。
  6. リフレクで反射されません。
 たとえば、対象パラメータを「レベル」、算法に「5」、魔法に黒魔法「ファイア」を指定すると「レベル5ファイア」になります。
これは、レベルの値が5の倍数であるユニットをターゲットにしてファイアを発動します。

 算法には「3」「4」「5」「素数」があります。
 「3」「4」「5」は、対象パラメータの値の約数を表します。
例えば、算法「3」は対象バラメータが3、6、9、12、15…のユニットをターゲットにします。
 「素数」は、対象パラメータの値が素数であるユニットをターゲットにします。
素数とは、1より大きく、1とその数自身以外に約数を持たない数です。


■ 詩う
 吟遊詩人のジョブコマンド。 
 美しい声で不思議な効果のある詩をうたう。 
※ 「天使の詩」「命の詩」以外の詩は、1/2の確率で効果が発生する。

 天使の詩
Jp
100
射程
自分中心
効果
味方全体
Sp
17

-
____________
天使の加護を願った詩。MPが回復する。
■ MP回復量 = 20 + MA
 命の詩
Jp
100
射程
自分中心
効果
味方全体
Sp
17

-
____________
躍動する生命のすばらしさをうたった詩。
HPが回復する。
■ HP回復量 = 10 + MA
 応援歌
Jp
100
射程
自分中心
効果
味方全体
Sp
13

-
____________
励まし、元気づける内容の詩。
Speedが上がる。
■ Speedを 1増加させる。
 戦いの詩
Jp
100
射程
自分中心
効果
味方全体
Sp
13

-
____________
戦いの情景をうたった勇ましい詩。
物理攻撃力が上がる。
■ Aを 1増加させる。
 魔力の詩
Jp
100
射程
自分中心
効果
味方全体
Sp
10

-
____________
魔道の法、魔法の源のことをうたった詩。
魔法攻撃力が上がる。
■ MAを 1増加させる。
 名もなき詩
Jp
100
射程
自分中心
効果
味方全体
Sp
10

-
____________
何処のこと誰のこととも知れないが、ただ長い間
うたい継がれている詩。様々な加護が得られる。
付加リレイズ・リジェネ・プロテス・シェル
  ヘイスト
■ 上記の効果のうち、いずれか1つが付加される。
 ラストソング
Jp
100
射程
自分中心
効果
味方全体
Sp
5

-
____________
究極の詩。
味方のCTカウントを100にする効果がある。


■ 踊る
 踊り子のジョブコマンド。 
 不思議な効果のあるダンスを踊る。 
※ 「ウイッチハント」「ウイズナイブス」以外の踊りは、1/2の確率で効果が発生する。

 ウイッチハント
Jp
100
射程
自分中心
効果
敵全体
Sp
17

-
____________
不思議な身のこなしで
MPにダメージを与える踊り。
■ MPダメージ量 = [A × (B + 1)]
 ウイズナイブス
Jp
100
射程
自分中心
効果
敵全体
Sp
17

-
____________
激しいステップを踏んで
HPにダメージを与える踊り。
■ HPダメージ量 = [A × (B + 1)]
 スローダンス
Jp
100
射程
自分中心
効果
敵全体
Sp
13

-
____________
緩やかな振りで惑わして
Speedを下げる踊り。
■ Speedを 1減少させる。
 ポルカポルカ
Jp
100
射程
自分中心
効果
敵全体
Sp
13

-
____________
活発な振りの踊り。
物理攻撃力を下げる効果がある。
■ Aを 1減少させる。
 アンフェイス
Jp
100
射程
自分中心
効果
敵全体
Sp
10

-
____________
怪しげな身のこなしで精神を乱し
魔法攻撃力を下げる踊り。
■ MAを 1減少させる。
 ネイムレスダンス
Jp
100
射程
自分中心
効果
味方全体
Sp
10

-
____________
不可解な振り付けの踊り。
様々なステータス異常を引き起こす。
付加暗闇・混乱・沈黙・カエル・毒・スロウ
  ストップ・睡眠
■ 上記の効果のうち、いずれか1つが付加される。
 ラストダンス
Jp
100
射程
自分中心
効果
敵全体
Sp
5

-
____________
究極の踊り。
敵のCTカウントを0にする効果がある。


■ ものまね
 ものまね士のジョブコマンド。 
 味方の行動をただひたすらにまねる。 
※ものまねが可能なのは、一般のユニットが使えるアビリティのみ。
 ものまねした行動は、「ものまね士がそのアビリティを使用した」として扱われるため、ダメージ計算にはものまねを行ったユニットのパラメータが用いられる。
 また、ものまね士はジョブ特性として『格闘』『精神統一』を持っているため、これらの影響も受ける。
(ダメージ計算には影響ないが『まじゅう使い』の特性も持っている。)

 その他、細かい特性は以下の通り。
 ここで、ものまね士の直前に行動したユニット(アビリティをまねされたユニット)を「元ユニット」と呼ぶことにする。

  • 味方ユニットの行動に加えて、ゲストユニットの行動と、チャームした敵の行動もものまねの対象となる。
  • ものまね可能と設定されているアビリティであれば、ものまねするユニットが習得していないアビリティもものまねで使用できる。
    男性ユニットが「踊る」、女性ユニットが「詩う」をものまねすることも可能。
  • ものまねしたアビリティが使用できない状況だった場合、「ものまね失敗!」と表示されて何も起こらない。
    例:マップ外や障害物に向かって「たたかう」をものまねしようとした場合。
  • ものまね士自身は武器を装備できないが、武器攻撃をものまねした場合は、元ユニットと同じ武器を装備しているとみなして攻撃を行う。
    ブラッドソード(ダメージ分のHPを吸収する)やいやしの杖(攻撃した相手のHPを回復する)の特殊効果もまねされる。
  • 二刀流の攻撃をものまねした場合、最初の一撃だけをものまねする。
  • 魔法をものまねする場合、MPは消費しない。
    ただし、沈黙状態だと魔法のものまねは発動できない。
  • アイテムを消費するアビリティをものまねした場合でも、アイテムは消費されない。
    該当するのは「アイテム」「引き出す」「投げる」。
  • 「風水術」をものまねした場合、発動するアビリティはものまね士本人のいるパネルによって決まる。
    このため、例えば元ユニットが「草地(蔦地獄)」、ものまね士が「岩場(局地地震)」にいた場合、蔦地獄をものまねして局地地震が発動する、というように、発動するアビリティが変わることがある。
  • 「ジャンプ」をものまねした場合、元ユニットがジャンプを開始したときではなく、チャージタイムを経て相手への攻撃が実行された直後にものまねが発動する。
    ものまねしたジャンプにチャージタイムはなく、ジャンプを開始した直後に相手への攻撃が実行される。
  • 「投げる」をものまねする場合、飛距離が4パネルまでならものまね可能だが、飛距離が5パネル以上になると失敗となる。
    通常「投げる」の射程範囲は投げるユニットのMoveの値と同じ値となり、ものまね士のMoveが4なので、 ものまねする際にもこの制限がかかっているものと考えられる。
  • 「算術」でターゲットをCTで指定し、これをものまねした場合、ものまね士本人のCTは実際のCTではなく特別な値を持っているものとして扱われる。
    具体的には、CT4とCT5を用いた場合はものまね士本人がターゲットに含まれ、CT素数とCT3を用いた場合は含まれない。
    ものまねする瞬間だけCT=100として扱われているものと考えられる。